dodane przez Filip Bragczyk, 15 stycznia 2019 09:46
PUBLICYSTYKA

W Neverwinter oddano do dyspozycji graczom narzędzie do tworzenia prostych zadań dziennych. Operały się one na zasadzie, że aby scenariusz został zaliczony, musiał on zawierać określoną liczbę potworów. Jako że ludzie słyną z lenistwa, to oczywiście najbardziej popularne były areny gdzie po prostu gra zarzucała nas hordami przeciwników, aby już po paru minutach gracz mógł odebrać nagrodę. Na drugim biegunie znajdowały się długie i rozbudowane scenariusze. Poszukiwania porwanej osoby zakończone akcją odbijania z macek potworów? Check. Wykradanie potężnego artefaktu na zlecenie tajemniczej persony, która potem sprowadza zagładę na miasto? Proszę bardzo! Dzięki prostemu edytorowi gracze dali upust swojej fantazj,i dzięki czemu powstały świetne historie będące wyróżnikiem na tle bliźniaczych tytułów.

image.png

A gdyby pójść krok dalej i pozwolić graczom na tworzenie nie tylko pojedynczych misji, ale całych gier? To stara się zaoferować ReWorld Online. Celem developerów jest maksymalne uproszczenie tworzenia gier pod względem technicznym. Nie będziecie musieli znać żadnego języka, martwić się o hosting. Świat gry zbudujecie po prostu z przygotowanych wcześniej elementów, a całość będzie wyglądała jak budowanie z klocków. Jedyne co będzie Was ograniczać to własna inwencja i zdolności artystyczne, przeczytajcie zresztą wywiad, do którego udało mi się namówić CEO projektu.

1) Czym jest ReWorld Online?

Zacznę od cytatu: „Możesz otrzymać samochód w każdym kolorze, pod warunkiem, że będzie to kolor czarny” -Henry Ford, 1909. Cytat jest dobrze znany w marketingu, ale dziś jesteśmy na przeciwnym biegunie. Dobrym przykładem jest Oakley, które pozwala klientom na modyfikację swoich okularów tak, aby stały się unikatowe. Podążamy tą ścieżką, tworząc w pełni konfigurowalny ekosystem od A do Z, a nawet uczestniczymy w tworzeniu niezbędnej dokumentacji do modyfikacji gry. Grupy graczy będą wtedy mogły sterować doświadczeniami jakie ma nieść tytuł, tworzyć fabułę świata, dodawać czary i rasy lub po prostu pisać nowe mechaniki pod grę na ich serwerze. Gracz-twórca może nawet zmienić kąt kamery, aby całkowicie odmienić odbiór jego dzieła, w połączeniu z inną historią. Taki właśnie będzie ReWorld. Chodzi o wolność - wolność robienia tego, co chcesz, zarówno pod względem rozgrywki, jak i świata. Wzorem PoE nie będzie klas postaci, to gracz decyduje, gdzie wydać swoje punkty umiejętności. Walka będzie opcjonalna, gracz otrzyma doświadczenie za czas w grze, aby ktoś grający kowalem nie czuł się zmuszony do zabijania potworów.

2) Skąd wziął się pomysł na taki projekt?

Przez przypadek! Byłem w trakcie MBA w Business Intelligence w Quebecu i postanowiłem nauczyć się programować. Postanowiłem sam się uczyć, tworząc grę. W ciągu miesiąca koncept stał się na tyle popularny, że stworzyłem cały zespół dla tego projektu. Moją największą inspiracją jest głównie Ultima Online z ich prywatnymi serwerami, które często były o wiele lepsze niż oficjalny świat. Jednakże naszym planem nie jest stworzenie kolejnej Ultimy, ale przywrócenie poczucia niezależności z pomocą technologii roku 2019.

3) Czy każdy będzie w stanie stworzyć swój własny świat?

Tak. Gracze będą mogli tworzyć swój własny serwer proceduralnie. W przyszłości stworzymy edytor, który pozwoli modyfikować detal po detalu w gotowym świecie. Powstanie ReWorld Community Hub, aby społeczność mogła tworzyć własne modyfikacjie i skrypty takie jak tryby wyścigów, umiejętności, zaklęcia lub potwory, które można dodać do gry. Po stworzeniu świata gracze będą mogli wprowadzać zmiany bez zaczynania od zera. Nie mamy monopolu na dobre pomysły, a nawet jeśli jesteśmy dobrzy to społeczność skupiona wokół idei zawsze przyniesie inne niesamowite rzeczy.

4) Jakie będą korzyści dla twórców?

W przyszłości będzie ich wiele. Po pierwsze, ReWorld Online będzie darmową grą, ale planujemy osiągnąć poziom 30% zawartości stworzonej przez społeczność. Jest to jeden ze sposobów, w jaki zamierzamy zarabiać na projekcie i oznacza to, że każdy twórca zarobi 70% ze sprzedaży swojego dzieła. Artysta może tworzyć buty lub peleryny (przedmioty kosmetyczne) i sprzedawać je w centrum społeczności lub w jego własnym świecie. Programista może tworzyć klasy, mechanikę lub nową sztuczną inteligencję przeciwników czy kompanów. Ostatecznie mały zespół może zacząc od ReWorld, stworzyć inną grę i sprzedać ją, jeśli zechce. Każdy projekt nie musi być pełną grą MMO, może to być prosta tutorialowa mapa dla pojedynczego gracza lub pełnoprawne RPG z długą historią! Suma zostanie wypłacona twórcom, aby zachęcić konkurencję i stymulować produkcję lepszych treści. Zarobiona kwota zostanie rozdzielona proporcjonalnie do godzin rozgrywanych w danym świecie (0,50 $ dla abonamentu "Przygoda" i 5 $ dla "Bohater" miesięcznie). Nasz zespół, twórca modów i gracz skorzystają na tym układzie!

5) Na jakim etapie swojej pracy jesteście?

Projekt rozpoczęliśmy pół roku temu praktycznie od zera. Na dzień dzisiejszy jesteśmy wspierani przez ten sam zespół, który pomógł Larian Studio w Quebecu. Quebec jest też doskonałym miejscem do rozpoczęcia pracy nad grą wideo. Jak do tej pory poczniliśmy duże kroki naprzód pod wzlędem programowania logiki, stworzyliśmy system walki w stylu MOBA. Już dobrze radzimy sobie z proceduralnym generowaniem swiata i wiele koncepcji jest gotowych do wdrożenia. Jest jeszcze wiele do zrobienia, ale damy sobie radę. W lutym zamierzamy sprzedać wersję projektu o nazwie ReWorld Dungeon - grę kooperacyjną opartą na głównym projekcie. Będzie to nasz sposób prowadzenia kampanii Kickstarter, w którym damy gotową grę zamiast po prostu prosić o pieniądze. Kod będą również używany w głównej grze, więc nie ma mowy o spowolnieniu prac. Później planuję zatrudnić większy zespół, aby szybciej się rozwijać i zwiększać liczbę dostępnych elementów.

6) Czy uważasz, że Twój projekt zakończy się sukcesem? Dlaczego?

Uważam ReWorld za ryzykowny projekt. Nie ma w tej chwili takich gier, więc trudno powiedzieć, czy istnieje na nie rynek. To nie jest jak tworzenie kolejnej kopii WoW, o której wiemy już, że gracze chcą czegoś podobnego. Ale musimy to zrobić, bo duże firmy się za to nie wezmą. Osobiście mam ponad 600 godzin spędzonych na grze w Terrarię i prawdopodobnie tyle samo w Skyrim, głównie ze względu na modyfikacje. Komentarze, które widzę w mediach nawet mnie zaskakują. Ludzie są zwykle cyniczni, gdy pojawiają się nowe projekty, a tutaj gracze wydają się być zaciekawieni widząc coś nowego. Jeśli chodzi o sukces to naprawdę wierzę, że ta koncepcja może się udać. Dzięki niej odzyskamy stare wspomnienia związane z Ultima Online, których tak szukamy, ale w dużej mierze zależy nam na społeczności i widoczności, a na tą nie mogę narzekać patrząc na grono zainteresowanych osób.

Grę możecie wesprzeć na oficjalnej stronie ReWorld