dodane przez Filip Bragczyk, 16 lipca 2019 10:20
PUBLICYSTYKA

Co dają nam gry? Przeżycia w fantastycznych światach? Radość rywalizacji z innymi ludźmi? A może historie, których nie powstydziłyby się niejedne książki i filmy? Gry są wspaniałym medium pozwalającym zatopić się o wiele głębiej w przedstawionym świecie niż inne nośniki kultury. Dzieje się tak z powodu ich ogromnej interaktywności. Nie obserwujemy biernie poczynań bohatera, my jesteśmy bohaterem i decyzje, które podejmuje, są naszymi decyzjami. Jest to potężny środek narracyjny i chyba każdy pamięta uczucie po bombardowaniu cywili w "Spec Ops: The lin"e albo radość ze zwycięstwa z Ornsteinem i Smoughiem w "Dark Soul". Gry pozwalają na oderwanie się od rzeczywistości. Rzeczywistości czasami trudnej, w której doszło do wydarzeń tragicznych.

image.png

Żródło

Pamiętam jak nieco ponad dekadę temu usłyszałem historię Mirosława Pocieleja - gracza "OGame" o pseudonimie Bachus. Bachus jest cenionym w sojuszu strategiem. Poświęcał dużo czasu na grę i osiągał bardzo dobre wyniki. Pewnego dnia zakomunikował, że wycofuje się z gry. Cały sojusz zastanawiał się skąd wzięła się taka decyzja. Wiadomo było, że 23 letni Bachus jest sparaliżowany. Od 16 roku życia poruszał się na wózku. Świat ograniczony był dla niego do wsi - Chełma Śląskiego, a "OGame" było swoistym oknem na świat, środkiem do zawierania przyjaźni i czucia się potrzebnym. Okazało się, że Mirosław nie będzie już mógł korzystać z wózka inwalidzkiego. Jego stan zdrowia bardzo się pogorszył około 2007 roku jedynym rozwiązaniem stało się łóżko. Mirek nie miał pieniędzy na laptopa, a państwo odmówiło mu pomocy. Jednak tam gdzie zawiodły przepisy - pomogli ludzie. Do Bachusa przyjechał kolega z sojuszu, Grzegorz - 55-letni wojskowy rencista. To on pomógł zorganizować zbiórkę na laptopa, dzięki któremu Bachus mógł dalej grać, a następnie uruchomił machinę pomocy zakończoną zbiórką na operację do tej pory uważaną za niemożliwą. Operacja zakończyła się szczęśliwie i Mirosław znów może korzystać z wózka. Historia ta pokazuje jak silne bywają relacje z gier. "OGame" jest tylko prostą grą przeglądarkową, ale dla Mirosława była praktycznie całym światem, w którym mogł realizować to na co nie miał szans w realnym świecie. To był 2007 rok. Dziś gry dają znacznie więcej możliwości. [1] [2]

image.png

Gry komputerowe są bardzo atrakcyjną formą spędzania czasu dla osób niepełnosprawnych. Oprócz aspektu rozrywkowego zaspokajają one również potrzeby społeczne i komunikacyjne. Pozwalają aktywizować się ludziom, którzy do tej pory zamknięci byli w czterech ścianach, gdzieś poza nurtem życia społeczeństwa. Największym problemem jest jednak sterowanie. Zazwyczaj jest ono dostosowane do gracza, który posiada sprawny wzrok, słuch i obie ręce. Z tego powodu osoby jeżdżące na wózkach są w relatywnie najlepszej sytuacji. Problemy pojawiają się, gdy zabraknie któregoś z tych narządów. Słuch jest wręcz niezbędny w wielu grach kompetytywnych takich jak "CS:GO", a deformacja lub brak ręki stanowi istotną przeszkodę w sterowaniu padem czy myszą. Wzrok z kolei jest tak kluczowym zmysłem, że musiał powstać osobny rodzaj gier audio targetowany właśnie na osoby niewidome.

image.png

Źródło

Na wyróżnienie zasługują gry takie jak "Mortal Kombat" czy "Abe’s Odyssey", w które z powodzeniem mogą grać osoby niewidome, a to z uwagi na bardzo dobre udźwiękowienie tych gier. Przykładem gry zaprojektowanej dla niewidzących jest "Shadow of Doom", całkowicie dźwiękowa strzelanka w której konieczny jest dobry słuch. [3]

Badania przeprowadzane w 2011 roku w rodzinach osób niepełnosprawnych wykazały, że gry komputerowe są chętnie wybieraną formą rozrywki przez ich podopiecznych. 49,7% respondentów (804 osoby) odpowiedziało, że niepełnosprawni członkowie ich rodzin korzystają z komputerów, a 78% z nich jest graczami. Na pytanie o to, dlaczego w domu nie ma komputera - 173 osoby odpowiedziały, że winny jest brak umiejętności obsługi i wiedzy na temat komputerów, z kolei tylko 112 badanych wskazało na problemy finansowe związane z zakupem sprzętu. Wobec tego nasuwa się wniosek, że w większym stopniu powinny zostać podjęte wysiłki w kierunku edukacji i wskazywania na korzyści związane z używaniem komputera, niż finansowania zakupów urządzeń. Istnieje nadzieja, że gdyby badania przeprowadzić dzisiaj, odsetek osób korzystających z komputerów byłby wyższy, a bariera finansowa praktycznie straciłaby na znaczeniu z powodu spadków cen sprzętu o specyfikacjach minimalnych dla rozrywki elektronicznej. [4]

image.png

Źródło

Z drugiej strony należy edukować producentów oprogramowania by implementowali w swoich grach rozwiązania pozwalające na lepszy dostęp. Zajmują się tym różne organizacje. Jedną z nich jest fundacja Ablegamers. Przyznaje ona nagrody za ułatwianie rozgrywki osobom niepełnosprawnym, a także stworzyła witrynę accessible.games mającą pomóc developerom w lepszym zrozumieniu niepełnosprawnych graczy. Jednym z najprostszych zabiegów jest zmiana kolorów po włączeniu opcji ślepoty barw. Z rozróżnianiem kolorów ma problem znaczny odsetek ludzi, warto więc pomóc tej grupie w rozgrywce i twórcy całkiem często udostępniają taką opcję. Innymi prostymi do implementacji rozwiązaniami jest powiększona czcionka i napisy pod dialogami, z których sam (będąc zdrową osobą) korzystam. [5][6]

image.png

Źródło

O wiele gorzej jest z ułatwianiem sterowania. Dobra gra powinna być możliwa do sterowania myszą i jak najmniejszą liczbą przycisków. Niezmiernie istotne jest to, aby sterowanie mogło być zmieniane, ale to niestety nie jest norma i dalej trafiają się tytuły, gdzie ułożenia klawiszy nie można zmienić. Cierpią na tym nie tylko niepełnosprawni, ale też osoby leworęczne. Istotna jest również liczba klawiszy potrzebnych do obsługi. Tutaj myślę, że warto za przykład podać niewielką grę "Kingdom", którą można obsługiwać za pomocą 3 przycisków. Jest to niezwykle przyjazne podejście w przeciwieństwie do gier z mocno rozbudowanym sterowaniem i obowiązkowymi sekwencjami QTE. W "Kingdom" chodzimy w lewą lub prawą stronę i upuszczamy monety. Tyle.

Skomplikowanie gier jest też powodem, dla którego osoby niepełnosprawne chętniej sięgają po tytuły casualowe, a nie hardkorowe. Gra casualowa zazwyczaj jest bardzo prosta w obsłudze i nie wymaga bardzo sprawnej motoryki. Inaczej jest z grami hardkorowymi i kompetytywnymi. O ile w takim "Puzzle Quest" sprawna motoryka nie jest zbyt tak istotna, tak w "Dark soul"s czy "CS:GO" jest wręcz kluczowa. Nie znaczy to jednak, że gracze niepełnosprawni nie mogą grać w poważne gry. Największym ogarniczeniem jest sterowanie i szybkość rozrywki, dlatego lepiej będą sobie radzili w stretegiach turowych niż w FPS czy grach akcji. [7]

O Microsoft można mówić co się chce, ale jeden z ich ostatnich produktów naprawdę zasługuje na uznanie. Jest to kontroler z funkcją huba. Pozwala on podłączyć posiadane przez gracza kontrolery do portów odpowiadających przyciskom na padzie do konsoli Xbox. Gracz nie musi już programować swoich kontrolerów (których jest cała masa z uwagi, że praktycznie każda niepełnosprawność inaczej wygląda), wystarczy, że podłączy je do huba. Jest to wspaniały produkt, który ułatwia dostęp do gier praktycznie wszystkim niepełnosprawnym. Zobaczcie zresztą film opowiadający o tym urządzeniu. [8]


Bywa jednak, że potencjalny gracz jest sparaliżowany od szyi w dół. W takim wypadku urządzeniem, które może mu pomóc jest Eye Tracker. Pozwala on na sterowanie za pomocą wzroku. Teoretycznie można grać za jego pomocą nawet w gry akcji i FPS, ale jego użycie ogranicza się praktycznie do poruszania kamerą. Nie mniej rozwiązanie to może się dobrze sprawdzić w np. grach turowych lub z uproszczonym sterowaniem.


Podsumowując. Gry komputerowe mogą być doskonałym sposobem na rehabilitację osób niepełnosprawnych. Pozwalaja na poprawienie motoryki i dają chwilę wytchnienia od problemów związanych z niepełnosprawnością. Nie należy zapominać również o angażowaniu intelektualnym. Gry dostarczają zazwyczaj wiele satysfakcji, bardzo potrzebnej zwłaszcza osobom po ciężkich wypadkach. Ostatecznie gry sieciowe pozwalają na socjalizację graczy. Każdy człowiek chce czuć się potrzebnym. Pragnienie to w przypadku osób przykutych do łóżka może być praktycznie niemożliwe do realizacji w świecie rzeczywistym. W grach jednak jest zupełnie inaczej, co pokazuje wspomiany na początku przykład Bachusa.

Przyszłość rysuje się w jasnych barwach. Społeczeństwo zdaje się zauważać, że elektroniczna rozrywka niesie ze sobą ogrom pozytywnych wartości, a głosy twierdzące, że gry są złem wcielony należą juz do rzadkości. Problemem nadal pozostaje sterowanie, sądzę jednak, że to tylko kwestia czasu aż dostatecznie rozwiniemy technologię przechwytywania myśli, bo granie powinno być dla każdego!

Źródła: 1 2 3 [4] Palmer Susan B., Wehmeyer Michael L., Davies Karrie D., Stock Steven E. (2011), Family members’ reports of the technology use of family members with intellectual and developmental disabilities, “Journal of Intellectual Disability Research”, 54, 4: 402–414. 5 6 [7] Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych. Oblicza Niepełnosprawności w Teorii i Praktyce. 8

Dodatkowe źródła: https://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%9Alepota_barw https://www.ppe.pl/blog/67161/9167/gry-jako-hobby-i-rehabilitacja-dla-osob-niepelnosprawnych.html

Niepodpisane zdjęcia: Pixabay.com