Witch Murderdodane przez Filip Bragczyk, 20 września 2018 20:39
PUBLICYSTYKA

Jest taki film, "Memento" z 2000 roku, grany tam przez Nolana bohater cierpi na zanik pamięci krótkotrwałej. Nie rejestruje żadnych wydarzeń od napadu, w którym zginęła jego żona. Radzi sobie z tym w ten sposób, że tatuuje sobie poszczególne, istotniejsze informacje. Film jest o tyle ciekawy, że rozpoczyna się od końca, a każda kolejna scena zaczyna się na końcu następnej (lub kończy się na początku poprzedniej). I tak w pierwszej scenie widzimy bohatera, który właśnie zabija człowieka odpowiedzialnego za jego nieszczęście, mordercę który zabił jego żonę. Wydaje się więc, że jest to swoisty happy end, a film będzie pokazywał, jak doszło do wygranej mimo ułomności głównego bohatera.

Uwaga! W dalszej części spoiler.

No cóż, nie tym razem. Okazuje się, że protagonista jest bardzo potężną postacią, idealnym zabójcą pozbawionym wyrzutów sumienia. To, co właśnie zrobił - zapomni za 3 minuty. Postacie wokół niego wykorzystują ten fakt i manipulują nim w taki sposób aby osiągnąć swoje cele podczas gdy nasz sklerotyk wierzy, że tropi mordercę żony i jest już prawie u celu. Ostatecznie dowiadujemy się, że poszukiwanego złoczyńcę znaleziono i skazano, jednak palenie zemsty spowodowane urazem jest nie do zaspokojenia. Bohater jest tutaj tylko narzędziem, któremu wydaje się, że podejmuje autonomiczne decyzje, realnie poruszając się jak po sznurku wedle woli walczących ze sobą stron.

Niekiedy podobne motywy możemy zaobserwować w grach. Przed Wami kilka przykładów gier, które manipulowały graczem.

Uwaga na spoilery z: Bioshock, Dark Souls, Braid, Spec Ops: The Line!

Źródło

Na początek, klasyk: Would you kindly z Bioshoka. Główny bohater jest zaprogramowany w taki sposób, aby wykonał każde polecenie w którym występuje ta fraza. Atlas, którego poznajemy na początku przygody używa tego wyrażenia pomagając i wyznaczając nam cele podczas gry. Kreuje się na pozytywną postać, wojownika o lepsze jutro dla mieszkańców Rapture. Gracz nie ma wyjścia i musi mu pomagać, ale też chce to robić. W grach ogromna większość z nas stara się postępować dobrze, licząc na lepszą nagrodę czy też ciekawszą rozgrywkę. Atlas wykorzystuje to i przez kolejne poziomy będziemy robić to, co nam każe nie podejrzewając, że coś jest nie tak. Ostatecznie dowiadujemy się, że przez cały ten czas byliśmy jedynie kukiełką w rękach głównego złego, który sterował nami będąc świadomym naszej potęgi. I z jednej strony czujemy się oszukani, natomiast z drugiej godnym podziwu jest jak scenarzyści nami manipulowali.

Źródło

Fabuła Dark Souls jest prosta: Zabij w 2 dzwony, pokonaj kilkunastu bossów, zbierz kilka przedmiotów i poświęć się dla ocalenia świata. Grę zaczynamy w więzieniu, do którego wrzuca się nieumarłych - tych co po śmierci odradzają się i stopniowo popadają w szaleństwo stając się pustymi. Ratuje nas z niego rycerz uwalniający nieumarłych, przez co sam ginie, ale przed śmiercią wskazuje nam kierunek podróży. Później napotykamy na wiele postaci mówiących o naszej misji. Legenda o wybranym nieumarłym przewija się przez całą grę, a my czujemy się niejako w obowiązku uratować świat. W Dark Souls są jednak 2 warstwy narracji. Ta powierzchniowa dla graczy, którzy idą jak po sznurku i ta ukryta dla tych, co czytają opisy przedmiotów, inaczej wykonują zadania. W pierwszym wariancie jesteśmy po prostu zbawcami, robimy to co musimy by wypełnić przepowiednię. W drugim zaś zaczynamy nieco kwestionować zadanie, jakie się przed nami stawia.

Cała gra to jedno wielkie oszustwo ukute przez tracących siły lordów. Płomień gaśnie więc potrzebny jest ktoś kto rozpali go na nowo. Nie jest to proste zadanie. Dusza, która ma tego dokonać musi być odpowiednio silna. Im większy bohater poświęci się - tym dłużej płonąć będzie ogień i tym dłużej lordowie będą panować. Problem w tym, że klątwa nieumarłych jest prawdopodobnie chorobą stworzoną właśnie przez bogów-lordów. To ona pcha nieszczęśników do pieca pierwszego płomienia i przez tę misję większość z nich popada w szaleństwo stając się bezmyślnymi pustymi.

Na marginesie, oddaje to też główną ideę Dark Souls - Nie ważne jak wiele razy upadniesz, ważne, abyś po każdym upadku się podniósł.

Świat przedstawiony w Dark Souls to świat apokaliptyczny, zmęczony już trwaniem w agonii i czekającym na rozwiązanie. Bogowie, a właściwie ostatni bóg w Krainie starają się jednak zapobiec naturalnemu porządkowi rzeczy i chcą przedłużyć okres swojego trwania. Jest na to metoda: Rozpalić ogień. Jednakże nie może zrobić tego byle kto. Taki ogień byłby bardzo słaby, potrzeba tutaj bohatera który zapewniłby trwanie na dłuższy czas, dając możliwość wymyślenia jakiegoś innego rozwiązania. Ostatecznie więc gracz jest marionetką w rękach boga, ale marionetką która może odciąć swoje sznurki i zbuntować się. Po ostatecznej walce wystarczy, że nie rozpalimy ognia i wyjdziemy. Tym sposobem staniemy się Mrocznym Lordem, rozpoczniemy epokę ludzi i naprawimy to co bogowie zepsuli wcześniejszymi decyzjami.

W drugiej części dowiadujemy się, że tak naprawdę wybór ten nie miał znaczenia w dalszej perspektywie i tak naprawdę wyrwanie się z tego błędnego koła jest jedynym rozwiązaniem dla ludzkości.

Źródło

Innym rodzajem manipulacji jest tą, którą stosuje główny bohater na graczu. Przykładem tego jest Braid, gra w której naszym zadaniem jest uratowanie księżniczki. Gracz robi wszystko, aby dotrzeć do celu jednak gdy to się dzieje, księżniczka okazuje się uciekać przed nim. Widać więc tutaj, że jesteśmy jedynie obserwatorami, którzy rzucani są do świata i uwierzą w to, co zostanie im powiedziane, a fakt ten wykorzystuje protagonista, a poza tym to ta gra jest o bombie atomowej symbolizowanej przez księżniczkę ;)

Źródło

Ostatnim przykładem wykorzystywania ufności gracza jest choroba psychiczna protagonisty. Spec Ops: The Line jest ciężką do oceny grą. To naprawdę średni, wtórny shooter który przepadł bez większego echa. A jednak, gra ma w sobie to coś, co sprawia, że lata po premierze kolejni autorzy, blogerzy czy też zwykli gracze, podają ją jako przykład gry wybitnej. Jak więc z nią jest? No cóż, o ile strzelanka mierna, tak warstwa fabularna wgniata w fotel. Spec Ops to growa adaptacja Jądra Ciemności. Wcielamy się tutaj w Martina Walkera - Komandosa wysłanego do odciętego Dubaju z misją rozpoznawczą. W czasie gry stajemy po stronie różnych stron, nie do końca wiedząc co się dzieje. Główny bohater znów jest maszyną do zabijania która ulega wpływom i wpada w pułapki różnych sił konfliktu. Jednak to nie wszystko, nie tylko dajemy sie sterować, ale też sami popadamy w obłęd próbując być bohaterami. Z prób wyparcia własnej winy Walker tworzy Conrada - Dowódcę armii w Dubaju którego słyszy przez radio i którego ściga, winiąc go za całe zło które powoduje (między innymi atak białym fosforem na obóz dla uchodźców). Gdy dociera do końca wyprawy - okazuje się, że Conrad nie żyje, a wszystko było wytworem jego umysłu. Ale to nie wszystko. W czasie rozgrywki widzimy głównego bohatera na plakatach, napisy na ścianach skierowane tylko do niego i wiele innych dziwnych rzeczy. Wydaje się więc, iż gracz tak naprawdę znajduje się w piekle i jest czynnym świadkiem zapętlonych cierpień protagonisty. W świetle tego okazuje się, że dobre zakończenie wcale nie jest dobre, poddanie się amerykanom spowoduje kolejną pętlę, a jedynym sposobem na wyrwanie się z Dubaju jest śmierć..

Oczywiście nie są to jedyne motywy manipulacji i tego, jak daliśmy się wykorzystywać "w dobrej wierze" To samo spotkało Arthasa w Warcraft 3, naszą postać w Portal 2, gdy Wheatley przejął władzę (w czym mu pomogliśmy) czy Bezimiennego w Gothic (który był zresztą robiony w konia tak wiele razy, że powinien wyczuwać kłopoty na kilometr). Motyw oszustwa jest ciekawy, bo zawsze zaskakuje gracza, nawet jeśli nie są to przyjemne niespodzianki.