Witch Murderdodane przez Filip Bragczyk, 14 sierpnia 2018 23:53
PUBLICYSTYKA

Wiecie, jako gracz z prawie dwudziestoletnim stażem wspominam niektóre gry na równi z ulubionymi filmami czy książkami. Gry były pewnym elementem mojego dorastania, zaczynając od Panzer General II, w którego grałem z ojcem, Golden Axe, serię Heroes i Might and Magic, Tzara i masę innych gier. Przez różne odmiany Call of Duty, Gothic, Simsy, Morrowind, Diablo 2. Nie wiem gdzie pękła granica pomiędzy dzieckiem a w miarę ogarniętym odbiorcą. Wydaje mi się, że gdzieś w wieku około 10 lat. Oczywiście do tego czasu grało się w to, co było i tyle ile rodzice pozwalali. Gdy po premierze Gothic 3 ojciec kupił sobie nowy komputer - stary miałem praktycznie dla siebie, bez ograniczeń. Chwilę później zacząłem kupować gry z gazet - począwszy od… Wyborczej.

W 2007 roku pojawiło się 5 wydań z grami. Tytuły były całkiem niezłe, Gothic 2, Spellforce, Flatout. Gazeta kosztowała 6 zł, czyli była w zasięgu kieszonkowego, a gry poszły na tym starszym, gorszym komputerze. Pamiętam, że Gothic 2 przeszedłem chyba z 4 albo 5 razy, eksplorując wyspę do granic możliwości. Później dorwałem też dodatek, ale przeszedłem go tylko do końca przygód w Jarkendarze - Dalej już mi się nie chciało, może kiedyś wrócę? Po drodze były oczywiście Ekstra klasyki, pożyczanie gier od kolegów. Pewnym końcem epoki była totalna awaria mojego starego gruchota, a także kupno nowego komputera. Wtedy też zacząłem zbierać CD-Action, pisałem nawet przez pewien okres listy, ale nie zostały wydrukowane. Może to i lepiej? Prenumerata trwała z 2 lata. Od 2012 roku powoli przechodziłem na Steam i tak to trwa do dziś.

Ale nie miał być to post o historii tego jak grałem w gry. Napisałem to abyście lepiej wczuli się w moje myśli związane z pisaniem tego artykułu. Ludzie mają tendencję do idealizacji przeszłości - stąd teksty: "Za Komuny było lepiej" albo "Kiedyś to było". Nie, nie było lepiej, tylko gorzej (poza kilkoma chlubnymi wyjątkami). Branża poczyniła ogromny skok do przodu, o czym zaraz Was przekonam.

Problemy techniczne

Źródło Chcesz sobie pograć, a tu…

Ostatnio wróciłem do serii Gothic, mojej ulubionej zresztą gry. Odpaliłem jedynkę w trybie vanilla. Pierwsze, co mnie uderzyło, to to, że nie mogłem jej uruchomić. Udało się do dopiero po pogrzebaniu w plikach gry, ściągnięciu z nieoficjalnych stron patchy i kilku innych fikołkach, aby tytuł w ogóle ruszył. Podobną akcje miałem chociażby z grą Manhunt, gdzie bez patch grać się nie dało. Zdarza się, że na nowych konfiguracjach gry nie da się odpalić wcale. I ok, ja rozumiem, że te gry miały swoją premierę w okolicach 2000 roku, ale ja ściągnąłem je chwilę temu w 2018 roku z serwera Steam. Czy ich programiści lub też grupa czerpiąca zyski z licencji nie mogłaby zadbać o to, aby odpowiednie patche umożliwiające grę na Windows 7 i wyższych były dostępne od razu, tak, aby gracz nie poczuł różnicy? Owszem, Steam pozwala na oddanie gry, jeśli nam nie pójdzie, ale tylko, jeśli kupiliśmy ją w ich sklepie. Jeśli nabyliśmy ją u innego sprzedawcy - nasz problem. Godna pochwały jest tutaj działalność GOG, który przed dodaniem gry na platformę sprawia, aby była możliwa do uruchomienie na nowych systemach.

Czas rozgrywki

Źródło Wrota Baldura nie należały do krótkich gier

Kiedyś gry były drogie, kupowało się je w dużych sklepach za często pełną cenę lub w reedycjach po 20-30 zł, co dziś odpowiadałoby pewnie kwocie 50 zł z uwzględnieniem inflacji. Na zachodzie było podobnie, gry komputerowe musiały konkurować z planszowymi i zabawkami - stąd też wielkie kartonowe pudła. Instrukcje, plakaty, gratisy itp. Pamiętam do dziś instrukcję do Myth, 3 która pełna była fabularnych opisów. Ale to nie wszystko. Gry musiały być też długie, rekompensować cenę czasem rozgrywki. Stąd ogromny udział w rynku wszelkich RPG czy strategii - gier z natury nastawionych na kilkadziesiąt, a nawet kilkaset godzin rozgrywki. Gracz miał kupić grę i grać w nią przez miesiąc - dwa. Nie było tutaj miejsca na błąd, na inną grę często nie było już go stać. Z tego powodu w RPG najpierw długo rozwijaliśmy postać, wykonywaliśmy proste misje, by z czasem zdobyć odpowiedni poziom i ruszyć dalej.

Na ten schemat trafiłem przy okazji Gothic. Całość ukończyłem w około 32 godziny, z czego 12h spędziłem w pierwszym rozdziale. Wychodzi, więc, że początkowy rozwój postaci zajął mi aż 1/3 czasu gry. Warto jednak zaznaczyć, że mniej więcej pamiętałem, co gdzie i jak. Za pierwszym podejściem grę ukończyłbym w około 40-50 godzin.

Podobnie jest z większością strategii. Weźmy takie Age of Empires - Celowo posługuję się klasykami, aby nie zarzucono mi, że mówię o słabych grach. Musimy tutaj rozwinąć naszą bazę, powoli zbierać surowce, wznosić budynki, budować wojsko. To wszystko trwa i trwa. Ostatecznie jedną misje przechodzimy w około godzinę, czasem dłużej. Efektywnie zyskując kilkadziesiąt godzin na sam singleplayer. Z tego, co zauważyłem to właśnie strategie zaczęły się wycofywać z takich przeszkadzajek dla graczy. Gry takie jak Warcraft, Armie Exigo czy Władca Pierścieni (Zarówno Wojna o Pierścień jak i Bitwa o Śródziemie) nie posiadały już tak długiego czasu budowy bazy, rozgrywka była nastawiona na walkę i ją gracz właśnie dostawał. Do tego policzyć trzeba coraz częstsze pojawianie się misji gdzie kierujemy drobną drużyną silnych postaci. W związku z tym musiał drastycznie spać czas gry, który można było ratować nieliniowością rozgrywki, regrywalnością, dużą liczbą misji lub też zostawić jak jest.

Prawdziwy przełom nastąpił jednak moim zdaniem wraz z serią Warhammer i Company of Heroes. Obie zresztą gry z jednej stajni. To, co je łączyło to zmiana podejścia do zasobów właśnie. Tutaj były one generowane w sposób ciągły w zależności od zdobytego terenu, ulepszeń. Dla gracza ważna była już tylko walka, która była rewolucją. Company of Heroes wygrało serca graczy dzięki przygwożdżeniu i mechanice flankowania, lub ostrzału ogniem pośrednim, lub wjechaniem czołgiem odpornym na ogień maszynowy. Nie mniej jednak te aspekty sprawiły, że czas znowu spadł i takie COH można było ukończyć w 10 godzin.

Skrócenie czasu rozgrywki stało się nieuniknione. Kiedyś graczami były dzieci i nastolatkowie, którzy mieli zasadniczo dużo wolnego czasu, a ich budżety nie były zbyt duże. Dzisiaj statystyczny gracz nie ma już tyle doby, aby ogrywać tytuły po kilkadziesiąt czy kilkaset godzin. Do tego ma ich na wirtualnej półce tak dużo, że przez następne kilka lat jest zapakowany. Dodajmy do tego ogromną konkurencję, liczne promocje, bundle czy rozdawki i… Przez ostatnie 2 lata wydałem na gry może ze 100 zł, gram cały czas, a nie spiraciłem żadnego tytułu już od lat.

Owszem, nie gram w najnowsze tytuły, czekam aż pojawią się na dobrej promocji, wejdą do paczki z humble bundle, ale w żaden sposób mi się ten czas nie dłuży. Mało tego, moja lista gier do przejścia rośnie zamiast maleć, a ja mogę przebierać w bogatej bibliotece, którą posiadam. Do tego wszystkiego dołóżmy wzrost popularności wszelkiego rodzaju gier MMO. Czy to Grindery, MOBY czy sieciowe FPSy - Zabierają czas gracza i sprawiają, że nie zagra w inny tytuł.

Chcąc nie chcąc twórcy musieli postawić na maksymalizacje doznać gracza, stąd mamy standard rozgrywki na od 8 do 20-30 godzin. Oczywiście, istnieją ogromne RPG, takie jak chociażby Skyrim, który sam w sobie jest już dość starą grą (prawie 7 lat), ale tam każde wyjście w las jest tak naprawdę przygodą. Wpadamy przypadkiem do karczmy, dowiadujemy się, że nawiedza ją duch i musimy rozwiązać jego problem. To sprawia, że chociaż gra jest długa to maksymalizuje przeżycia i dobrze sprawdza się, jeśli gramy w nią zrywami.

Prawdą jest też to, że długie gry wciąż są tworzone i osiągają sukcesy - Jak na przykład Wiedźmin 3 czy GTA 5, nie mniej są to bardziej wyjątki niż reguła. Te gry mogły sobie pozwolić na tak długi czas, bo wiedziały, że będą niszczycielami konkurencji a długa rozgrywka tylko im w tym pomoże. Do tego istnieją gry takie jak HOI czy japońskie RPG nacechowane niejako z natury na rozciąganie czasu potrzebnego do ukończenia. Te tytuły są jednak skierowane do specyficznego odbiorcy.

Toporność

Poza koniecznością wykonywania kombo z myszą - Gothic nie ma tak złego sterowania

Najważniejszy zarzut, jaki mam do starych gier. Były po prostu toporne. Brak zaznaczania jednostek za pomocą przeciągnięcia myszy, brak kolejek rozkazów i budowy, punkty kontrolne zamiast szybkiego zapisu, brak autozapisu w kluczowych momentach lub co ustalony czas (jak ma to miejsce np. w Skyrim), nieczytelny interface, parszywe sterowanie. Wymieniać można by w nieskończoność. Od wspominanego Gothica odbiłbym się po paru minutach. Nie pamiętałem, że aby wykonać interakcję należy nacisnąć mysz a następnie klawisz do przodu (cały czas trzymając mysz). Trochę zajeło zanim się przyzwyczaiłem. Do tego toporny system handlu, walki i ogółem wszystkiego. Niestety stare gry mają z tym ogromny problem. Ale to akurat dobrze, widać ewolucję rozwiązań, rozwój nie tylko w dziedzinie grafiki i dojenia graczy na mikropłatnościach (akurat to jedna z zalet starszych tytułów). Pamiętam Rycerzy i Kupców gdzie trzeba było przestawiać każdego wojaka z osobna czy Diablo 2, gdzie trzeba było nie tylko siekać potwory, ale też dbać o odpowiednie ułożenie sprzętu w plecaku.

Poziom trudności

Będziesz ginął aż się nie nauczysz, że kościotrupy nie krwawią ;)

Jest to niejako powiązane z topornością gry. Tytuł mógłby być bardziej przystępny, ale twórcy celowo idą na łatwiznę. Prościej, bowiem jest zrobić trudną grę gdzie będziemy ginąć, co chwilę potykając się o szczura czy innego ścierwojada niż dać nam tytuł z wyrównanym poziomem trudności. Przykładem niech będzie AoE II gdzie często przeciwnicy mają nad nami ogromną przewagę od samego startu, a my musimy stawać na głowie, aby ich dogonić. Najgorzej, że sama obrona i zgromadzenie armii na kontrę nie wystarczy, bo komputer zaczyna budowę cudu, i bądź tutaj mądry.

Jasne, może być to wpisane w fabułę - od zera do bohatera, lub gra ma być po prostu trudna. Jest jednak różnica między zarzuceniem gracza masą przeciwników - i niech sobie radzi, a zmuszeniem go do wykorzystania słabości przeciwnika - jak ma to miejsce chociażby w Darkest Dungeon. Ta druga gra jest sprawiedliwa w swoim postępowaniu.

Inteligencja Komputera.

Źródło Taran. Smok przeleci, Bezimienny przebiegnie, a Orkowie przynajmniej pod nim stoją, drą mordy i dają się bić

We wczesnych Herosach jeśli komputer walczył przeciwko sobie - jedna armia była niszczona a druga wychodziła z walk bez szwanku. Był to wybieg, aby ukryć niedoskonałości przeciwnika, podobnie z ekonomią, przeciwnika komputerowego często ona nie dotyczy. Będzie produkował jednostki z powietrza, nie można, więc odciąć go od źródła i poczekać aż sam padnie. Do tego dodajmy problemy z wyszukiwaniem drogi i przeklęte misje eskortowe. Jeśli odpalilibyśmy dziś taką grę - złapalibyśmy się za głowę. W Gothic możemy kogoś pobić. Strażnicy rzucą się za nami, ale jak tylko przestaną nas gonić możemy spokojnie wrócić i z nimi pogadać jakby nic się nie stało.

Grafika

Źródło Świetna, nowoczesna gra mimo brzydkiej grafiki

Na koniec zostaje grafika. Z nią jest różnie. Ogółem uważam, że przy grach nie liczy się praktycznie wcale. Niedawno grałem w świetne Xenonauts, które posiadało grafikę staruszki, ale mechanikę rodem z nowości. I wiecie, co? Bawiłem się świetnie! Nie zwracałem praktycznie uwagi na to, że nie ma żadnych wodotrysków a wszystko wygląda biednie. Interface, rozwiązania technologiczne - wszystko stało na wysokim poziomie. Nie bez przyczyny jest też popularność gier indie, które na ogół nie zachwycają - Grafika praktycznie się nie liczy. Owszem chętnie zobaczyłbym takiego, tak sami wiecie, jaką grę, w remasterze na silniku takiego Elexa, ale to nie grafika mi przeszkadzała, tylko wszystko inne, co było złe.

Na zakończenie

Jeden z lepszych żartów

Jeśli miałbym nakreślić po tym wszystkim jakieś granice, to powiedziałbym, że rok 1995-2000 był czasem gdzie gry eksperymentowały, wychodziły mniej lub bardziej udane tytuły i powstała granice między tym, w co da się grać po latach, a czego nie ruszać. Skoki technologiczne było widać praktycznie, co rok czy dwa. Wszystko to wyklarowało się i wygładziło się w okolicach roku 2006-2008 Poprawiła się grafika, pojawił się Braid - jedna z pierwszych i najważniejszych gier Indie, zaczęły zyskiwać gry mobilne takie jak Angry Birds. Obecnie o ile sięgnę po tytuł z lat około 2000 - poczuję znaczną różnicę. Rozgrywka będzie zapewne toporna, a mój sentyment może upaść. Te z 2008 roku będą mi się wydawały natomiast podobne do tych, w które gram dzisiaj - Pewnie ma to związek z spowolnieniem technologicznym. Aczkolwiek mogę się mylić. Ostatecznie moje serce pozostało w okolicach 2013 roku.

Pozdro dla kumatych ;)

Redakcja Gameeit wspierana jest przez DGameMarket - Pierwszy zdecentralizowany bazar dla graczy obsługujący kryptowaluty